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< 레가시 스토리 >
레가시는 온라인상의 가상 세계에서 자신의 캐릭터를 성장시켜 나가는 과정을 플레이하며 즐기는 게임이다. 대부분의
게임에서 캐릭터는 전사로 키워지며 거의 모든 행동이 전투와 관련이 되는 반면에, 레가시에서는 전투 이외의 생활에 대한 플레이에 대한 비중을
높였다. 굳이 전투능력만 높히려 애쓰지 않는다면 캐릭터를 통하여 유적 발굴을 꿈꾸는 모험가가 될 수도 있고 무역이나 농업, 축산업, 요리등의
업종에 종사할 수도 있다.
전투를 통해 레벨을 올려 캐릭터를 성장시키는 일반적인 온라인 게임들은 사용자들이 행동할 수 있는 범위가
한정되어 있다. 그들은 칼을 사고 마법을 배우며 상대방에게 치명적인 타격을 줄 수 있는 기술과 아이템을 구하러 돌아다닐 것이다. 게임 속의
몬스터들과 싸우는게 지루해지는 사람은 자신보다 약해 보이는 사람만 골라 사냥하는 PK 플레이어로 전락하는 경우도 많다. 많은 게이머들이 목표를
잃고 단지 전투와 사냥이라는 틀 속에서 살아가는 것과 달리 레가시에서는 위에서 언급된 것처럼 보다 다양한 선택을 통해 게임 속의 삶을 풍족하게
만들어갈 수 있다. 힘센 사람이 머리좋은 사람보다 반드시 우대받는 것은 아니듯이, 전사도 단순히 다른 직업과 같은 하나의 생활 방법일 뿐이지
절대적인 목표가 될수는 없는 것이다. 물론 모험을 원한다면 어느 정도의 전투를 대비해야 할 것이며, 자신과 여행을 함께할 동료를 찾아야 할
것이다. 그리고 그들의 여행을 위해 물자를 준비할 여러 생산직 사람들과도 알고 지내며 많은 물품들을 거래해야 할 것이다.
다른
온라인 게임과 레가시 사이에서 가장 구분되는 특징을 말하라고 하면 발굴이라는 주제를 가장 먼저 떠올리게 된다. 레가시 세계의 배경에는 화려했던
이전 문명 세대의 유물이 존재하고 있다. 이러한 유적을 발굴하는 작업을 통해 개인은 전투 이외의 목적을 가지고 플레이에 임할 수 있게 되며,
게임내 가상 사회도 개개인이 발굴한 유물을 통하여 발전하고 변화하게 된다. 발굴 외에도 계속해서 제공되는 크고 작은 이벤트에 의해 게임 환경은
시시각각 변하게 되며, 레가시라는 세계 안에서 하나의 역사로써 기록된다. 게임의 스토리와 역사가 진행됨에 따라 게임의 세계는 변화하게 되며
아울러 전투방식, 생활방식등도 함께 변화하게 되는 것이다.
게임 내에는 인간, 테라, 루인 세 종족이 등장한다. 이중 플레이어가
선택할 수 있는 종족은 인간족과 테라족이며(0번째 이야기 블렌 북부 편에선 인간만 선택가능), 루인족은 몹과 NPC로 출현한다. 신을 섬기고
기술을 중요하게 여기는 인간족은 발굴에 몰두하는 반면, 루인 종족은 인간족의 그러한 유물 발굴을 저지하는 입장이다. 자연 친화적인 테라족은 긴
수명을 갖고 있기 때문인지 출산률이 적어 그 수가 조금씩 줄어들고 있으며 타 종족의 일에 무관심하여 참견하지 않는다. 그러나 최근 몇 백년
사이에 현 세계와 정령계 사이의 에너지를 교환하는 정령 게이트가 조금씩 소멸하고 있는 상황을 타개하기 위해 현재는 인간과도 조금씩 교류를 트고
있다. 고대 문명의 멸망 후에 나타난 루인족은 자신들의 선조가 고대 문명을 지키라는 사명을 받고 창조되었다는 종교적 가르침에 따라 인간의 발굴을
저지하는데 총력을 기울인다.
플레이어가 선택할 수 있는 인간과 테라 종족은 외모 뿐만 아니라, 게임 상의 사용자 인터페이스나 능력이
틀리다. 일례로, 인간이 오리젤 마법을 사용한다면 테라는 정령술에 의지하는 등 종족에 따라 게임에서 사용할 수 있는 마법의 종류도 달라지게
된다. 두 종족은 반드시 반대되는 성질을 가지고 있는것은 아니지만, 각 종족의 특성상 장점과 약점이 존재하므로 가능하면 서로를 보완하는 관계로
가는 것도 재미있을 것이다.
플레이어가 선택하는 것과 몹을 포함한 모든 캐릭터들은 3D로 모델링되어 사실적인 외관과 부드러운
동작을 보여주며, 게임의 배경이 되는 공간은 3차원 지형 엔진 내에서 입체감이 있는 블럭 형태로 구현이 되어 있다. 레가시 엔진에서 채택한
3차원 지형 엔진에 의해 만들어진 지형은 각 블럭의 높낮이차를 보다 확실히 보여주어 계곡이나 산, 벼랑, 복잡한 미로등과 같은 여러가지 지형을
보다 입체적으로 표현하여 준다. 캐릭터는 이러한 입체적인 지형을 따라 시야에 가리더라도 막히지 않은 부분을 돌아다닐 수 있으며, 지형 상황을
이용하는 전술을 사용하여 보다 효과적인 전투를 치를 수도 있다.
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< 레가시 게임 시스템의 특징 >
-3차원적 지형으로 현실감을
높인다
'ARENA'라고 이름붙여진 레가시의 3차원 지형 엔진은, 흔히
'쿼터뷰', '아이소매트릭 뷰' 라고 불리는 지형 표시 방법을 사용하고 있다. 몇몇 게임들에서 작은 스케일로 구현된 이 방법은, 보통의
2D게임에서 지형을 표현할 때 쓰는 타일대신, 윗면과 옆면이 있는 블록을 같은 높이로 쌓아 올려 고저차가 있는 지형을 표현하는
방식이다.
높이 개념이 있었던 기존의 게임 대부분은 단순히 블러킹을 이용해 사용자들이 갈 수 있는 공간을 제한함으로써 구현하는
경우가 많았다. 따라서 이러한 게임들은 높이 개념을 이용한다는 것이 거의 불가능하였으며 단순히 층 개념을 사용하여 갈 수 있는곳과 갈 수 없는
곳으로만 적용할 수 있었다. 3차원 지형 엔진을 사용하여 만들어진 레가시의 세계는 층 개념이 아닌 높이 개념 단위로 구성되어 있으며 이러한
특징은 보다 현실적인 공간감을 제공한다.
이러한 3차원 공간을 활용함으로써, 레가시 게임속의 세상에서는 여행이나 전투 등에서 다양한
형태의 행동을 취할 수 있게 되었다. 서로 다른 높이를 이용하여 상대방 캐릭터에 대한 공격을 자행할 수도 있고, 공격을 피할 수도 있다. 보이지
않는 지형 속에 숨어 기습을 가할 수도 있고, 지형적 특성을 이용한 단체 전술을 구상할 수도 있을 것이다. 여행을 하는 도중 만나게 되는
장애물도 캐릭터의 능력에 따라 뛰어넘을 수 있거나 없는 경우가 생기며, 무시무시한 함정을 숨기고 있는 던전이나 미로도 3차원적으로 설계되어 보다
현실적이고 자연스럽게 연결된 연출 효과로 표현된다.
-통합 레벨이 없는 숙련도 중심의 시스템
단순히
전투에 몰두하지 않고 다양한 직업과 생활을 즐길 수 있도록 일반 online-game에서 채택되는 레벨제도를 버리고 각 기술과 능력의 성장치인
숙련도를 부여하였다.
레벨제도를 채택하는 게임에서는 일정한 경험치가 되면 일정한 능력치가 오르게 된다. 이로 인해 비슷한 레벨의
사람들은 능력도 비슷하고, 이는 플레이 시간에 비례하게 되며, 일반적이므로 게임을 오래한 사람들은 당연히 게임을 오래하지 못한 사람들보다
전체적으로 우수한 능력을 갖게 된다. 이들은 게임 내에서 상위 계층으로써의 특권을 누리게 되며 이러한 특권은 절대 권력으로 굳어지기 쉽상이다.
레가시에서는 이러한 레벨제도 대신에 능력이나 기술을 사용하면 해당 능력의 숙련도가 올라가는 시스템을 취함으로써, 단순히 게임을 오래한 사람이
전지 전능해지는 것을 방지한다. 대신에 연륜이라는 특성이 삽입되어 게임을 오래한 사람은 아이템이나 무기등에 있어서 보다 효과적인 사용을 할 수
있도록 되어 있다.
한가지 더 특이한 점은, 각 능력들은 각각에 대한 상성에 해당하는 능력이 존재하기 때문에 만능 캐릭터로 키우는
일이 거의 불가능하다는 것이다. 단순히 전사는 격투만, 마법사는 마법만 쓰게 하는 직업별 레벨 게임과는 달리, 레가시에서는 마법을 많이 쓰면
자연적으로 전사로써의 능력이 줄어들고, 격투를 많이 하면 마법 능력이 자연스럽게 줄어들게 되는 성장 시스템을 채택하고 있다. 특히 게임이
지향하는 것이 발굴을 통한 발전이므로, 전투에 몰두하며 전사만을 양산하면 되던 기존의 게임과는 달리 여러 능력의 균형적인 발전을 이루며 캐릭터를
성장시키는 것이 무엇보다도 중요하다.
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< 레가시의 배경 >
1. 세계의 구성
물질계
생물체들이 살아가는 실제 공간으로 하늘 땅 바다 등의 물질로 구성되어 있다.
정령계
에너지체인 정령들이 생성되고 소멸하는 곳으로 물질계와 상호 교환됨으로써 세계가 균형을 이룬다.
에테르층
각
계 사이사이에 존재해서 완충 역할을 하는 층으로 에테르라는 기본 물질로 채워져 있다고 한다.
무한공간 티니프
신들이 거주한다고 알려진 외계의 끝없는 공간이다.
2. 모험의 무대
블렌(파라 제국),
레아드(도시연합), 그레넬(자유지역)의 3개의 커다란 섬으로 이루어진 트리니
제도
*3개의 섬으로 구성되어야 했지만 블렌(파라제국)만 형성 ㅡㅡ;
3. 마을과 던전
수도 로제(미구현) 파라
제국의 수도로 3단의 성벽으로 둘러싸여 있으며 규모, 발전도 면에서 최고에 이르는 대도시
교통의 요지
트라코 블렌의 4대 대로가 교차하는 지점에 위치한 중급 도시로 사람과 물류의 수송이
활발하다.
방목 마을
마즈 가파산 남동 기슭에 위치한 시골 마을로 가축을 키우는 것을 주업으로
한다.
유적 드녹스(미구현) 트라코 북서쪽에 위치한 고대 유적으로 연구 시설이 중심이었던 도시로 추정되고 있다.
동굴
자카부 마즈 마을 북부, 가파산 동부 기슭에 위치한 천연 석회 동굴로 지하 2층으로
구성되어 있다.
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<레가시의 역사>
1. 여명기 - 신화의
시대
태초에 무한 공간에는 하나이면서 동시에 모든 것인 혼돈만이 존재하고 있었다.
이 혼돈이 길고 긴 오랜 세월동안 홀로 존재하는 동안에 이에 반발하는 존재가
탄생하였으며 후에 이들이 신(神)이라 불려진다.
신들은 혼돈을 그 특성에 따라 빛과 어둠, 물질과 에너지와 같은 구체적
요소로 분리, 정립하여 현세의 기초를 만들어 내었다.
이리하여 긴 혼돈의 시기가 지나고 새롭게 창조자-신들의 시대가
시작되었다.
신들은 자신들이 가진 전능한 힘으로 자연을 구성하고 수많은 생물들을 창조하여
새로운 '조화'의 상태를 이룩하였다.
보다 지적인 생물의 창조에 몰두하던 신들은 자신들의 정신 세계를 기반으로 한
사람(人)이라는 독특한 존재를 창조하였다.
이렇게 창조된 사람은 다른 어떤 생물보다도 강한 생존 의지와 적응력을 지니고
있었다.
신들의 사랑을 받으며 신의 지식을 전해 받은 인간은 빠른 속도로 발전하면서
뛰어난 존재로 성장해 나갔다.
세상은 높은 지적 능력을 지니게 된 인간들의 주도 아래 스스로 바퀴를 굴리기
시작하였다.
이에 따라 신들은 현 세계의 직접적인 개입의 필요성을 상실하게 되었고,
현세의 육체를 버림으로써 초차원의 존재라는 의미로 승격하여차원 간 자신의 영역을 넓히고 유지, 조화시키는데 주력하게 되었다.
결국 신들은 현세계에서 사라지고, 인간만의 세상은 잠시간의 혼란기를 거쳐,
고대인의 시대가 열리게 되었다.
2. 고대인의 황금 시대
신들이 현세에서 사라진 후 세상은 인간들을 중심으로 흘러갔다. 그들은
신에게서 전해 받은 창조의 지식으로 더욱더 세상을 개척하고 변화시키며 새로운 생물 창조를 연구하였다.
그러나 단편적 지식에 기반한
인간의 능력은 신을 따라잡기는 무리였으며 시간의 흐름에 따라 문제가 발생하기 시작했다.
조화와 균형을 생각하지 않고 남발된 창조의
지식은 잠시간 인간에게 신의 기분을 만끽하게 해 주었지만 결과는 통제 불능 상태였다. 조금씩 균열 양상을 보이던 세상의 균형이 한순간에
무너지며 대혼란을 야기시켰다. 각지에서 해일이 일고, 화산이 분화하였으며, 지진, 폭풍, 폭설 등 각종 재해가 대지를 초토화시켰으며,
공간에 생긴 틈으로 異세계의 생물이 나타나 폭주하는 등 혼란이 극에 달했다.
이런 위기를 앞에 두고 인류의 마지막 지식을 끌어 모은
결과, 현세를 구성하는 힘을 4원으로 인위적으로 분화하여 각 힘을 강제 안정화시키는 결정체, 오리젤(Origel)을 만들어 내었다. 이 네
개의 오리젤이 각 힘을 조정함으로써 세상은 안정되었고, 이를 기반으로 인간은 전보다 더욱 발전된 문명을 이룩하여 그 절정을 맞이하게 되었다.
그리고 인간의 기술이 발전함에 따라 신화 시대의 원(元) 마법과 신성 마법은 점차 잊혀져 갔다.
그러나 이 절정기가 지나면서
오리젤의 존재 인식이 점점 희미해지고 신격화되면서 인간들은 분열되기 시작했다. 4가지의 오리젤을 받드는 집단들이 각각 나뉘어 서로간의
이기심만을 내세우면서 그 상태는 극을 치달았고 마침내 자존심을 건 싸움으로 번졌다.
결국 싸움은 겉잡을 수 없는 상황으로 전개되어
각 오리젤의 힘이 무한대로 방출되며 폭주하면서 그동안 이룩한 고도 문명이 모두 멸망하고 어둠 속에 묻혀버리게
되었다.
3. 중세 암흑기
오리젤 폭주의 영향으로 대지는 황폐화되고 고대 문명의 멸망으로 기술과 문화의 전달은 단절되고
말았다.
살아 남은 사람들은 과거의 영화를 다시 부흥시키고자 묻혀버린 문명을 일으키려 애를 썼으나 오리젤 폭주의 위력은 너무나도
강력한 것이어서 모두 실패로 돌아가고 말았다.
문명은 급격히 쇠퇴했지만 이 시대에 적은 기록은 후세 사람들에게 전해져 다음 시대에
발굴 문명이 발달하는데 도움을 주었다. 그러나 오리젤 폭주의 충격과 문명 부흥 도전에 실패한 인간들이 점점 이성을 잃고 흉폭해지면서 무차별
살인을 일삼는 집단이 나타나는 등 어둠과 광기의 시대가 도래하게 되었다.
이 당시 많은 신흥 종교가 발생했는데 그 대부분은 시대적
배경에 편승한 사이비 종교의 성격이 강해서 세계 멸망이나 선택 구원에 관한 것들이 많았다. 마력 폭주에 대한 반발 심리로 조성된 이러한
분위기는 마력과 인간들의 힘만을 중시했던 과거를 반성하고 다시 신들에게 회귀하려는 움직임을 낳았다. 이에 따라 신화 시대의 신들에 대한
연구가 활발해지고 신전이 건립되어 사제가 다시 등장하고 신성 마법이 부활하는 등 다음 시대가 신화 시대의 르네상스가 되리라는 조짐을 보이기
시작했다.
한편, 오리젤 폭주에서 남겨진 힘과 그 충격에서 떨어져 나온 오리젤의 일부 조각이 합쳐지면서 오리젤의 돌연변이 형태인
아보리젤이 발생하였다. 자연 발생한 이 아보리젤은 인간들이 인식하지 못하는 사이에 하나의 존재로 자리잡고 서서히 그 영향력을 행사하기
시작했다. 이 시기가 어둠의 시대로 빠져든 것은 이것들의 영향도 크다는 주장도 제기되고 있다.
4. 현대 신화의 부흥과 발굴 문명의 발달
어둠의 시대가 지나고
사람들이 안정을 되찾는 데에는 신전의 역할이 컸다. '신학의 대제'로 불리는 '루트로피'가 고대 신화에 바탕을 두고 정립한 9주신 체계가
일반화됨에 따라 사이비 종교가 사라지고 종교 생활을 바탕으로 사람들도 마음의 안정을 찾고새로운 시대를 받아들이기 시작하였다.
한편,
이 시기에 들어서면서 고대 문명에 관한 기록은 전설로만 여겨지고 있었다. 새로운 시대가 열리고 500여년 후, ‘타마칸 사막’을 여행하던
‘아크라스’라는 모험가가 길을 잃고 헤매다가 우연히 고대 문명의 잔재를 발견함으로써 기록이 사실로 입증되자 사람들은 흥분하기
시작했다. 후세 사람들은 이를 ‘아크라스 위대한 발견’이라고 부르고 아크라스를 ‘발굴의 아버지’라 칭하게 되었다.
현재와
비교가 안되도록 발전했었던 문명을 접하게 된 사람들은 그 매력에 흠뻑 빠져들어 현재의 기술 연구보다는 발굴에 전념하게 되었다. 이것은 짧은
시기에 빠른 발전을 이룩해냈지만, 연구보다 발굴에 의존하였기 때문에 단편적인 지식으로 고도로 발전된 결과물을 다룸으로써 위험성을 증가시키고,
체계적인 지식의 구축이 어려워져서 다음 세대로의 전달이 원활하게 진행되지 못하는 치명적인 문제점을 갖게 되었다.
여기에 발굴 지식에
대한 독점욕이 더해져 많은 지식은 비밀주의에 묻혀 빛을 보지 못하고 사라져 갔다. 결과적으로 그 발전 속도는 발굴 초기에만 빨랐을 뿐
시간이 흐를수록 점점 더뎌지고 있다.
적응력과 개척력이 강한 종족으로, 트리니 제도에 가장 널리, 그리고 많이 퍼져
있습니다.
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<인간 남, 여의 평복 복장>
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레가시의 인간 세상은 지금의 우리와 그다지 다르지 않습니다. 석유나 자동차가 없다든가, 화학
제품이 없고 화약 무기 대신 마법이나 검으로 대결하는 등, 어느 정도의 '과학 문명이 크게 발달하지 않은 판타지 세계'라는 것만을 빼고 본다면
현대의 우리들과 별 다를 바가 없습니다. 복장이나 집기구도 실용적이며, 1,2,3차 산업의 구조도 갖춰져 있는 등, 매우
현대적입니다.
그것은 유적의 연구 결과가 더해져 동력 기관이나 철의 제련 기술, 인쇄, 출판, 통신 기술 등이 일정 수준까지 발달해
있어서이기도 합니다.
이미 멸망해버린 고대인, 신에게 도전했던 그들의 피가 지금의 인간들에게도 이어지는 한, 뭔가 새로운 것을 찾아
발전해 나가려는 그들의 욕구로서는 지금의 발전은 어찌 보면 더디다고도 볼 수 있습니다. 그 욕구가 지나쳐 허욕이 되어, 발전에 장애가 되고 있는
것이 그 한 요인이겠지요.
어쨌든 레가시의 세계에서 '진보'.'현대적' 등의 말로 그 성격이 대표되는 종족이 인간
종족입니다.
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그 성격 형성에 영향을 준 것은 '살기 좋은 지역에 살고 있지만 한번 오리젤 폭주로 세계가
뒤엎어진 흔적이 남은 곳에서 살아남아 왔다'는 점을 들 수 있겠습니다.
블렌의 기후는 사람이 살기 좋은 편입니다. 약간 더운
온도입니다만, 바람이 적당히 불고 비도 충분히 오기 때문에 곡식이나 과일 등은 힘들이지 않고 충분히 얻을 수 있어서, 먹을 것에 대한 걱정은
없이 살아갈 수 있습니다. 기름진 땅도 있습니다.
반면 갈라지고 척박한, 괴물들이나 드글거리는 지역도 아주 넓게 남아
있습니다.
그래서 현재의 사람들은 대부분 노는 것을 아주 좋아하고 쾌활하면서도, 선조때부터 물려받은 '개척자 정신' 이 넘치고
있습니다. 상당히 개방적인 인생관(복장에서부터도 알 수 있겠습니다만-물론 날씨가 더운 탓도 있습니다)을 갖고 서로 즐기며 살아가는데에
열중하는 것처럼 보이기도 합니다만, 위기가 닥치면 그것을 피하기보다는 자신의 힘으로 해결하려는 의지로 맞섭니다. 그것이 원동력이 되어서 인간이
트리니 제도에서 가장 큰 세력권을 갖게 된 것입니다.
그러고 보면 인간이란 종족 자체의 우수성도 뛰어납니다. 정신적,
육체적으로 대륙의 패자가 될 만 합니다. 검을 다룸에 있어 기교 없이 힘만으로도 괴물들을 제압할 수 있습니다. 마법의 사용력도 강력합니다.
마법은 익히기 어렵지 않습니다. 충분히 세계에 넘쳐나는 오리젤의 힘은, 주문서만 습득하면 간단한 마법은 누워서 떡먹기로 쓸 수
있습니다. 고도의 마법을 쓰기 위해선 수련의 과정이 필요합니다만, 인간의 능력으로 불가능하지는 않습니다. 그래서 치료 마법도 충분히
발달, 꽤 큰 부상도 쉽사리 치료할 수 있고, 전염병 등의 망국병 질환도 역사적으로 없었습니다.
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<인간의 복장들, 왼쪽부터 시계방향으로 남자 가죽갑옷, 여자 가죽 갑옷, 남자 평복, 남자
법의, 여자 법의, 여자 평복>
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인간이 터전을 잡고 있는 곳은 상당히 살기 좋은 곳입니다. 단지 지역적 부의 격차가
문제점으로 부각되긴 합니다만(부의 격차가 크다 해도 일단 굶어 죽거나 병들어 죽는 사람은 거의 없습니다), 제국의 통치력으로 일단은 안정된
것처럼 보입니다.
인간의 국가 '파라 제국'은 3개의 섬으로 이루어진 트리니 제도에 자리한 세습 황조 제국입니다만, 귀족을 황실
기사단 정도로 최소화하고 서민들에게 많은 혜택을 우선시하는 정책을 성공시켜, 그 지지 기반은 탄탄한 편입니다.
황실 기사단은 황조
전용의 기사단으로서, 귀족 대우를 받는 특권을 누릴 수 있습니다만 그 권리는 세습되지 않습니다. 즉 능력이 되는 자는 누구나 귀족의 신분을 누릴
수 있는 것이기 때문에, 대다수 검사들의 목표이기도 합니다. 각 지방에 황실 기사가 되기 위해 수련하는 기사 학교가 세워지는 등 지금은 기사의
전성 시대입니다
물론 한쪽에서는 황실의 영향으로 평화시에는 그저 화려하게 놀고만 먹는 것으로 보이는 기사단에
거부감을 갖는 이들도 생기기 시작하고, 너무 기사 직업만 인기이다 보니 다른 직업 쪽에 공동화 현상이 생기기 시작하는 등의 문제가 생기고
있습니다.
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<유적>
* 유적의 첫발견 '타마칸 사막'을
여행하던 '아크라스'라는 모험가가 길을 잃고 헤매다가 우연히 고대 문명의 잔재를 발견, 후세 사람들은 이를 '아크라스 위대한 발견'이라고 부르고
아크라스를 '발굴의 아버지'라 칭하게 되었다. (트리니 통일력 511년, 파라 제국력 29년)
* 유적 니게브(Relics, Nygev) 아크라스에 의해 처음 발견된
고대인의 유적이다. 첫 발견된 유적인만큼 현재는 대부분의 구역이 탐사되어 많은 유물을 찾아내었으며 발굴 문명의 근간이 되었다. 고대인의 수도라고
여겨질 정도의 큰 규모와 다양한 형태의 유물이 출토되고 있으며 타마칸 사막의 중심부를 차지하고 있다.
* 유적 드녹스(Relics, Dnoks, Dnox) 트라코 서북부 황무지에서
발견된 유적으로 니게브 유적에 버금가는 크기로 예측되고 있다. 현재 탐사된 부분은 전체의 1/5에 불과하며 제국 수도 근처에 위치한 만큼 작업이
활발한 편이다. 발굴되는 유물로 미루어 보아 연구 시설이 주로 모여 있던 고대 도시였던 것으로 추측되고 있다. 니게브처럼 주변이 파헤쳐지지 않고
입구를 통해 지하 유적으로 들어가도록 되어 있다. 어떤 커다란 힘의 작용으로 인하여 서쪽으로 기울어져 동고서저 형태를 이루고
있다.
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<캐릭터만들기>
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위 화면 보니 다시해보고 싶은 생각이^^;;
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1.캐릭터 만들기를 선택한후 먼저 캐릭터 성별과 이름을
정해야겠죠
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2.이름이 정해지면 상단에 캐릭 이름이 기록되고 >>키를 눌러
다음으로...
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3. 캐릭터의 행동(직업)에 영향을 주는 능력치 설정
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4. 캐릭터의 체력 능력치 설정
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5. 모든 설정을 완료하고 Create를 눌러
첫화면으로....
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6. 캐릭터 완성^^*
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- 레가시 게임 팁 -
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초기엔 아무것도 없는 거지신세 ㅡㅡ;
또한,노가다 엄청해야 아래 아이템 구입하고 또한 본격적인 직업을 택할 수 있었었지만 별도의 직업
성향의 능력치에 영향이 있었을뿐 기본적인 것은 공통으로 할 수 있었음.....
전사가
필요한 아이템은 약물(라히스,메히스,니히스-생명력복구)와 에트니환약(스테미너복구), 방어구(가죽건틀렛,조끼,머리띠-캐릭 성별에 따라 사용가능)
및 무기(가죽장갑)장비.
초기에 캐릭을 키우기 편한 직업
검사가
필요한 아이템은 회복약물 및 방어구는 전사와 같으며 무기(단검,글라디우스,드러수스-단, 검술교본을 익혀야 가능)장비
※ 검술교본을 익힌 후에 검사직업을 택할수있음.
마법사가
필요한 아이템은 약물(라레가드,메레가드,니레가드-정신력복구)와 에트니환약(스테미너복구) 의 약물 아이템을 충분히 가진후 몹을 잡으면 되는데
몹을 잡아 부산물을 팔면서 돈을 구하면 방어구(가죽건틀렛,조끼,머리띠-캐릭 성별에 따라 사용가능) 를 장비
※ 처음부터 무기를 장착 할 수 없고 기본적 마법(힐라,파이어스프링,스트라이킹,가스트)등의 마법을
익혀 수련후 마력의 능력치를 올려야 각종아이템을 착용할 수 있기때문에 처음부터 캐릭을 키우기 힘든 단점이 있음...
처음부터 마법사를 해서 얼마나 힘들었는지 ㅠㅠ 나중엔
구걸을^^;;;
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캐릭터를 어떻게 키우냐에 따라 능력치가 변동되기 때문에 아래표를 참조하면 이해가...
상승
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저하
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힘
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지식
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지식
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건강
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건강
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민첩성
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민첩성
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힘
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생명력
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정신력
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정신력
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행동력
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행동력
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생명력
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특정의 직업 캐릭이 없기에 아래와 같은 능력치를 높게 올리는 쪽에 직업 클래스로 결정되기 때문에 여러 직업을
구사할 수 있음....
캐릭을 직업특성에 맞게 키울려면 전사는
격투가 높아야 하며 검사는 검술쪽, 마법사는 마력의 능력치를 올려야 성능이
높은 아이템을 장비할 수 있었음....
아이템은 전부 소모성으로 사용시나 몹의 획득물 또한 회복음식 일부 캐릭아이템창에 보관시
소멸.....
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PK로 인한 네츄럴 성향과 카오틱 성향 적용(카오틱은 마을 경비병에 걸리면 총살^^;).
또한 다른 게이머에 카오틱 성향의 캐릭이 PK당할시에 아이템이 렌덤으로 착용 장비가 떨어짐..
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